今年ChinaJoy很出圈!江湖不止游戏,车企跨界抢风头

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原创2021-08-04 23:06

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为期4天的2021中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy,简称“CJ”)已于本周一正式落幕。由于疫情反弹,本次展会入场标准十分严苛,但这并未阻止观众的热情。

南都记者发现,如今的CJ已经从二次元小众圈层的狂欢盛宴中成功“破圈”,从各种游戏到硬件主机再到盲盒潮玩,甚至银行都在游戏馆租起了展位,而整车厂商不仅首次出现在游戏展馆里,甚至以“智能出行”为主题,包揽了整个E6馆。

CJ也紧跟游戏行业趋势,各家厂商的展台前均设置了电竞比赛,高通除了展示电竞手机等硬件外,还设置了电竞生活体验馆展区。另一方面,一些新生事物如“元宇宙”、数字药物等也成为今年展会论坛以及参展商的议题。


整车厂商首度“霸馆”

CJ已不再是游戏厂商的天下,车企、金融品牌、渠道商纷纷设立展台,虎牙阔别4年后回归,华为游戏、长城汽车、比亚迪、交通银行等更是首次参展。在整个N1场馆中,只有盛趣游戏一家游戏厂商。

除了游戏试玩和Cosplay表演外,今年的CJ新增设了多个主题展区,也吸引了众多看似与游戏、动漫产业毫无交集的企业前来参展。其中,汽车企业尤为瞩目,上汽大众、广汽传祺、比亚迪、长城汽车齐聚,试图通过CJ这一平台,与新次元人群的亲密接触,借此彰显品牌年轻化的标签。

过去的一年,车企们都在重点打造智能化硬实力,但在新生代消费群体面前,车企营销也讲究破圈,除了以往参加CES重点传播一下智能、科技,在疫情之下不能参加国际车展进行全球展示,车企需要寻找新的路径。

事实上,车企参加CJ并不是新鲜事。从2017年开始,便陆续有车企与CJ合作,采用官方指定用车和植入游戏等试水的方式,2019年,跨界进一步融合,长城欧拉在CJ上举办了漫展首秀,发布了旗下首个动漫形象IP“欧拉酱”;同年,蔚来汽车也亮相了CJ,与雷蛇联名,展出的ES6暗夜探索者被誉为“史上最贵周边”。

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不过,今年的CJ在发布新车、沉浸式体验、跨界互动上参与品牌数量之多,确实是首次。其中,比亚迪首部原创国风漫画《刀行天下》亮相CJ,玩起了沉浸体验。广汽传祺则把新车影豹的上市活动搬到了CJ,除了亚洲飞人苏炳添的隔空打call外,广汽传祺影豹的展台也变成剧本杀舞台。值得注意的是,长城汽车旗下包括哈弗、WEY、欧拉三个品牌全部亮相ChinaJoy,三个展台无不展现着电竞、“破次元”元素。

南都记者注意到,与众多游戏厂商相同,WEY品牌的展位上不仅有着王者荣耀角色的COSER加入,同时也邀请了主播与职业战队线上竞技,为自身强势引流,让WEY品牌破圈。“今年是汽车厂商第一次出现在N馆,WEY品牌也在进行年轻化转型,希望通过与时下流行的电竞、游戏等合作,吸引更多的潜在消费者”,WEY品牌的一位工作人员对南都记者表示。

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除了品牌营销外,游戏与汽车也有着另一个层次的合作:车载游戏。南都记者注意到,在中国移动的云游戏平台咪咕快游展区,有一个驾驶区吸引了多名玩家体验,据现场的工作人员介绍,该驾驶区是咪咕快游和比亚迪DiLink智能网联系统合作展出的“游戏台架”,为用户模拟了在真实用车环境下的沉浸式游戏体验,不用下载就可畅玩数百种游戏,将为车机端带来海量精品游戏,实现多终端、跨平台的游戏支持,打造更加丰富的游戏车生态。


“元宇宙”变热词

如果说跨界是常态,那么电竞则是诸多参展商们跨界的切入口之一。电竞区域成为各大游戏厂商甚至非游戏厂商主舞台的标配,一排屏幕、一排电竞椅以及解说的飞快语速让玩家驻足,高通骁龙馆的硬件也吸引着电竞爱好者的尝试。

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过去一年,在全球绝大多数线下体育赛事停摆的背景下,电竞成为少数未受干扰、正常发展的项目之一。NewZoo发布的《2020全球电竞市场报告》显示,预计2020年中国将凭借3.85亿美元营收成为收入最高的电竞市场。此外,电竞已成为杭州亚运会的正式项目,这意味着电竞从游戏的运营方式向体育项目无限接近。

除了电竞这个“老朋友”,从首次举办的“中国元宇宙产业发展论坛”到其他互娱产业峰会,从企业老板到技术专家,今年的CJ对于新生事物“元宇宙”的讨论声量也不小。

腾讯云区块链产品总监秦青认为,元宇宙是数字化的生活;脑陆科技联合创始人卢树强将元宇宙描述为完全浸入式的、没有异样感知的虚拟世界;设备厂商Glasses总经理刘东奇把“元宇宙”的技术支撑——XR(扩展现实技术,它是高通对虚拟现实VR、增强现实AR以及混合现实MR的总称),定义为互联网未来的形态。尽管对元宇宙仍没有一个准确的定义,但“数字化”“沉浸感”“自由度”“意念交互”“虚拟世界”等特征,已成为对这一概念的共识。

业内人士指出,元宇宙的火热离不开技术的发展。AI(人工智能)、VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、区块链等元宇宙基础技术的高速发展,使得实现元宇宙成为可能,对于未来产业变革有了更多的想象空间,目前来看,游戏可能是最好的突破口。

中国音像与数字协会常务副理事长兼秘书长敖然认为,VR技术与游戏的深度融合,将完全数字化的游戏过程增加了沉浸式的体力参与,深刻刷新了用户体验。在技术迭代不断打破、重构游戏产业生态、产品样态的情况下,元宇宙具备把游戏方式和体验进一步升级的潜力,有可能成为下一个数字文化消费的风口。同时敖然也强调,对于元宇宙的加持,切忌跟风炒作,要做好风险管理。


数字药物或将诞生

除了对技术前沿的探讨外,游戏厂商们与监管机构谈论的最多的则是游戏企业的社会责任,促进游戏与医疗、教育、文旅等结合。CJ期间,盛趣游戏CEO谢斐告诉南都记者,经过多年的发展,游戏公司从娱乐的创造者,渐渐向着肩负文化传承、公共服务和科技创新的“融合器”转变。

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南都记者注意到,盛趣游戏已开始布局脑科学和数字药物,与浙江大学共建了“浙江大学传奇创新研究中心”,近期推出了一款治疗患有注意力缺陷多动障碍(ADHD)的数字疗法新药《强化训练号》,在浙江大学儿童医院已进行了三次临床试验。

据谢斐介绍,2017年,世界上首款数字药物获得美国食品药品管理局(FDA)认证许可,国内已经比国外落后了4-5年的时间。目前国内儿童青少年ADHD患者约有2300万,常见的治疗方式是社会心理治疗配和药物治疗,但是家长对于药物干预有较多顾虑,在治疗方面并不积极,盛趣的数字疗法以电子游戏为基础,利用脑机结合的技术,通过大脑认知反馈,直接进入负责某些认知功能的神经系统,并产生大脑的生理变化,以改善认知功能。

“传奇创新研究中心的开发人员,医生等和第一期临床测试的300多名患儿共同生活,几个月时间收集儿童心中乐于接受的卡通造型、图案和色彩,不仅要与敏感的家长沟通,开发人员与科学家、医生的沟通也很困难”,谢斐称,“可以用鸡同鸭讲来形容”。

目前,无论是在理论研究还是实际应用上,数字药物疗法还处于发展早期阶段,“组建团队、选择游戏原型、处理游戏低龄化等均是拦路石,但最大的挑战莫过于同医生、教授之间的跨界对接”,另一方面则是审核和牌照的挑战,“企业和监管机构都是摸着石头过河,但盛趣正在进行相关国家监管机构注册申请流程,一到两年内或能拿到批文”,谢斐对南都记者表示。


【观察】

车企参展为哪般

CJ是国内规模最大的数字娱乐展会,被誉为动漫迷、游戏迷的年度盛宴,是游戏厂商最看重的平台,根据ChinaJoy主办方统计的数据,每年来参展的观众逐年递增,其中18-34岁为主力消费人群,购买力更强,也愿意尝试更新潮、前卫的事物。

为了拉近与年轻人的距离,车企与知名游戏联名、搭建沉浸式动漫展台、将动漫主角的形象喷满展车,渴望打破次元壁。

CJ智慧出行项目负责人曾丕权在接受媒体采访时表示,“粉丝数量日趋庞大,CJ此前的板块就显得有些单一”,参考了多方调研数据之后,CJ决定扩充图,“未来出行领域是年轻人非常关注的市场”。

曾丕权称,“车企并不指望通过展会带动销量,更希望借助CJ的流量,提前培育下一代消费群体”。

业内人士指出,随着90后成为消费群体中的主力,年轻人的消费喜好和个性需求受到越来越多关注和分析,“年轻化”成为了传统车企必解的课题,此外如今的Z世代对动漫、游戏等二次元文化远比80后、90后有着更高的接受度,因此,车企与这些极度推崇二次元文化的Z世代打成一片也是其年轻化战略的表现。

【热点】防沉迷话题继续发酵

CJ结束次日,因未成年人沉迷网络游戏问题,引发了游戏企业股价震荡,一时间,网络游戏企业吸金和未成年人“游戏成瘾”的关系再次成为焦点。

当日午后,腾讯、网易相继官宣未成年人游戏保护措施其中腾讯对游戏未保实行“双减双打三提倡”,即减时长、减充值,打击身份冒用、打击作弊,倡议全行业强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长、倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究、倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。网易方面则对已有的防沉迷系统再升级,加大对未成年人消费的干预力度。

南都记者注意到,从2019年末开始,相关部门和企业都在探索防止未成年人网络沉迷的路径。CJ期间,中宣部出局副局长杨芳在演讲时提到,网络游戏趣味性浓、沉浸感强、互动性高,日益成为广大群众休闲娱乐的重要方式,当Z世代逐渐成为游戏产业新的消费主力,预防青少年沉溺游戏,对未成年人的保护、监管,始终是监管部门的关注重点。目前,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。

盛趣游戏CEO谢斐在回应南都记者有关未成年人保护问题时表示,目前盛趣游戏旗下基本上所有游戏的官网、客户端内都已经同步了人民网所指定的适龄提示标识,且会根据用户的游戏上线时间、游戏时长等大数据进行分析,识别分类后初步判定为成年人的会提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,验证未通过的用户全部纳入网络游戏防沉迷系统。此外,旗下所有游戏均采用统一登录的形式,可以规避未成人玩家通过更换游戏来逃避防沉迷的手段,“对于企业而言,人证对应是落实防沉迷的重点”。

“如今未成年人已经是网络世界的原住民,网络素养是数字时代的基础素养,单纯地采取“堵”的方式并不可取,我们也希望通过校企合作等形式鼓励青少年在社会实践中走进游戏企业,形成对游戏的正确认知”,谢斐表示。

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采写:南都记者 叶露


编辑:石力,甄芹

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