强监管之下游戏业务面临天花板,腾讯未来的最强引擎在哪?

南方都市报APP • 奥一新闻
原创2021-08-21 13:07

假如腾讯不做游戏了,靠啥赚钱?

腾讯半年报显示,2021年上半年公司营收同比增长23%;净利润903.54亿元,但营收、净利润增速双双下降。期中游戏业务收入同比增速为近6个季度以来最低。有专家指出,作为腾讯第一大收入来源,游戏增长率的持续放缓,意味着强监管时代腾讯游戏业务已遭遇天花板,金融科技业务或成为新增长点。


12岁以下游戏玩家将不再贡献营收

值得注意的是,腾讯在财报中首次公布12岁以下游戏玩家的流水占比。

半年报显示,2021年第二季度 16岁以下玩家在中国游戏流水的占比为2.6%,而12岁以下玩家占比为0.3%。

不仅如此,未来12岁以下玩家将不再贡献营收。今年8月初,《经济参考报》点名《王者荣耀》,再次掀起公众对“未成年人游戏防沉迷”话题的讨论,游戏股闪崩。随后,腾讯加大防沉迷力度,推出“双减双打”措施,并宣布“12岁以下玩家禁止充值”。

互联网分析师丁道师认为,成年用户才是贡献游戏营收的主体。根据0.3%的比例测算,2021年第二季度,腾讯从12岁以下用户进账不到2亿元。而第二季度,腾讯游戏业务收入为430亿元。

因此,未成年人流水持续走低,“并不会从根本上影响腾讯的游戏收入规模。”

在财报发布后的高管电话会议上,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔亦表示,12岁年龄段用户贡献的营收只占中国市场的0.3%,占公司总体游戏营收的比例更小。目前国内游戏市场整体情况依旧保持积极态势,海外市场的增长也非常健康,有众多游戏待发布。

虽然腾讯仍为游戏行业领头羊,但随着叠纸、莉莉丝、鹰角、米哈游等独立游戏研发公司开始展露头角,《万国觉醒》《闪耀暖暖》《明日方舟》《原神》等游戏大获市场欢迎,二三线游戏厂商加速蚕食市场,腾讯游戏的增长压力日益凸显。


半年投资39家游戏公司,超2020年投资总和

为捍卫市场份额,腾讯游戏开启疯狂购买模式,据记者统计,2021上半年腾讯投资游戏公司的数量已超去年总和。另据《2021年上半年腾讯投资数据报告》显示,2021年上半年腾讯投资事件达163起,披露金额931亿元。其中涉及游戏领域达50起,投资游戏公司为49家,意味着平均每3.7天投资一家游戏公司。

加快投资步伐的背后,却是游戏营收占比的连年下滑。记者梳理历史数据发现,2016-2020年游戏营收占比连续四年下降,仅在2020年有少量回升。分别为47%、41.47%、41.06%、30.4%、32%。

进入2021年,腾讯游戏营收占比增速继续放缓,从分季度营收来看:今年第二季度,游戏营收同比增速创近6个季度最低。

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(数据来源:公司财报)

游戏产业观察者张书乐分析,腾讯游戏增速放缓符合游戏行业从2010年以前的高速增长到2010年之后增速放缓的整体趋势,但问题在于,“新爆款未出现,《王者荣耀》《和平精英》双爆款已老。”最新财报亦显示,“部分收入增长被《和平精英》的收入减少所抵销”。

但不可否认的是,腾讯游戏近两年的增长速度开始走下坡路。对此,盘古智库高级研究员江瀚认为,这是游戏产业整体市场发展规范化背景下的必然。当前国家对游戏产业调控力度在不断增强,在行业不断推进规范化的进程中,需要思考如何进一步发展并寻找新的业绩增长引擎。


专家:“金融科技及企业服务”或将成为最主要收入来源

半年报显示,2021年第二季度“金融科技及企业服务”收入为419亿元,占总营收的30%,位列第二,该业务的收入同比增长47%,增速最快。去年同期所占比例为26%,上升4个百分点。值得注意的是,今年二季度,金融科技及企业服务的毛利为134亿元,上半年,该项业务的毛利为260亿元,与去年同期的160亿元相比,增长62.5%。

通过查看历史财报记者发现,腾讯金融科技及企业服务在近6个季度以来同比增长态势明显,呈上升趋势。

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(数据来源:公司财报)

腾讯方面表示,金融科技服务收入增长主要反映数字支付交易增长。企业服务收入同比大幅增加,乃由于公共服务及传统产业数字化以及合并易车的企业服务的收入贡献。

张书乐认为,“腾讯在金融科技和企业服务上近年来一直用力较猛,也是期望逆转核心产业群过度依靠社交流量的一种‘破圈’选择,其完全有可能成为第二增长点。这也是腾讯优化自身架构的一个刚需。”

“金融科技服务蕴含的机遇远比游戏要大,不仅仅能成为游戏之外的第二增长点,甚至可能超过游戏成为其最主要的收入来源之一。”丁道师表示。

奥一新闻记者 张洁莹 管玉慧

编辑:张洁莹

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