2月13日,“2022年中国游戏产业年会未成年人守护分论坛暨提升未成年人网络素养研讨会”在广州召开。
中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在致辞中表示,“自防沉迷新规发布以来,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决。”
《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,在“新规”落实后,超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,未成年游戏用户群体整体消费水平处于低位,超过86%的家长对新规的执行效果表示满意。《报告》认为,新规对于未成年人游戏行为的管控是“直接有效”的。
《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内
在此基础上,如何进一步巩固未成年人游戏防沉迷工作取得的良好成效,也成了游戏行业共同思考的重要议题。会上,腾讯成长守护高级总监郑中正式宣布“腾讯游戏升级未成年人保护4.0阶段”。
腾讯成长守护用户支持负责人肖琼介绍,“1.0到3.0就是在讲怎么把未成年人管住,4.0已经有一个突破“限制主义”,就是游戏外,怎么样让小孩有一个健康的生长环境,不管是心理上的健康以及成长游戏环境的健康或者是个人习惯的养成。”
郑中表示,在持续巩固防沉迷成果的基础上,腾讯成长守护深耕“智体双百”计划,通过“硬件+课程+师训+赛事”四位一体的立体化措施,为城乡孩子带去科技和体育两方面的支持。
除了“智体双百”计划,腾讯也将持续从内容、产品维度助力提升未成年人与家长的网络素养。郑中表示:“培养和提升未成年人网络素养,是数字时代我们面临的共同命题。随着产品技术的升级迭代,我们越来越清晰地认识到,游戏管控和对孩子的教育、沟通不是两个孤立的命题,而是相辅相成,不可分割。腾讯成长守护希望为搭建更顺畅的亲子沟通渠道,提供更多破局思路。”
此前,自2017年起,腾讯游戏开始逐步搭建和完善未成年人保护体系,通过强化实名校验、采用人脸识别验证拦截的方式完成未成年人保护1.0至3.0的升级。针对未成年人在“事前-事中-事后”的游戏行为全环节均有技术限制覆盖,将未成年人游戏时长、流水双下降至极低水平。
在未成年防沉迷系统不断完善的同时,如何提升未成年人网络素养和关注未成年人合法权利也成为防沉迷工作的重要一环。
中国青少年研究会副秘书长、中国青少年研究中心研究员孙宏艳表示,不能只把眼光放在时间限制上,如此做法对未成年人不公平的,因为他们是网络时代的原住民,没有办法把孩子跟数字生活切割开来,更重要的是要关注他们的外围生活,让他们在健康环境下成长。
“最重要的有力的抓手之一就是提高未成年人的网络素养。”中国传媒大学媒体融合与传播国家重点实验室副研究员熊皇表示,网络素养是青少年必备能力,是网络时代必备的基础能力,可能现在家庭、学校、社会很多观念没有扭转过来,没有意识到这一点。
熊皇认为上述理念要与时俱进和扭转。对此,他提出以下建议:一是合力,做好顶层设计,企业、公益组织、学校、家庭形成未保的利益共同体,补齐未保的短板;二是分类,需要结合区域发展和人力特征等来做分类的网络素养的培养,来精确保护未成年;三是协同联动,探索和更加全的机制标准来连通短视频、生活分享和消费类平台,实现总量上的控制。
出品:南都湾财社·科创工作室
采写:南都·湾财社记者 陈培均
编辑:陈培均
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