12月22日
国家新闻出版署就
《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》
(简称“草案征求意见稿”)
公开征求意见
在网络游戏的出版经营
未成年人保护等方面提出具体要求
其中提到,严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录;严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务等内容。
一、网游行业经营遇强监管
《办法》在第三章网络游戏的出版经营中提到,限制游戏过度使用和高额消费:
(一)网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。
(二)网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。
(三)所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
《办法》还对随机抽取作了规定,提到网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。
《办法》提到,从事网络游戏出版活动,有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内。
二、部分游戏禁止未成年人登录
在未成年人玩网游的时段时长和消费要求方面,《办法》指出,网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定:
(一)严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;
(二)对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录;
(三)严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;
(四)不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务;
(五)不得向未成年人提供随机抽取服务;
(六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;
(七)处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定;
(八)不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。
在未成年人身份核验方面,《办法》拟规定,网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。
《办法》拟规定,网络游戏出版经营单位应当建立、完善预防未成年人沉迷网络的游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。
三、未成年网民突破1.93亿
共青团中央维护青少年权益部、
中国互联网络信息中心(CNNIC)
近日在京联合发布报告显示
2022年我国未成年网民规模为1.93亿
未成年人互联网普及率达到97.2%
未成年人互联网使用的
主要趋势及特点有哪些?
一起来了解
👇👇
《报告》显示:2022年未成年网民规模已突破1.93亿,未成年网民规模不断扩大。
2018-2022年,未成年人互联网普及率从93.7%增长到97.2%,基本达到饱和状态。
未成年人用网低龄化趋势明显,过去5年小学阶段的未成年人互联网普及率从89.5%提升至95.1%。
城乡未成年人互联网普及率差距持续减小,从2018年的5.4个百分点下降至2022年的1.0个百分点。
未成年人使用互联网的广度和深度明显提升,使用手机上网的未成年网民比例一直保持在90%左右,正在使用智能手表、智能台灯、词典笔、智能屏等新型智能设备的未成年网民均超过20%。
教育数字化赋能未成年人网络学习,认为互联网对自己的学习产生了积极影响的未成年网民比例,从2018年的53.0%提升至2022年的77.4%。
网络娱乐管理体系日益完善,61.5%的未成年网民认为当前限制游戏时长的管理方式使得自己或同学玩游戏的时间明显减少。
短视频用户规模增长明显,经常看短视频的未成年网民比例从2018年的40.5%增长至2022年的54.1%,并成为未成年人获取信息的重要渠道。
AI受到未成年人广泛关注,超过八成的未成年网民表示听说过人工智能技术。
未成年人网络安全环境明显改善,2022年,有72.4%的未成年网民表示,过去一年未遇到过网络安全事件。
南都校探(nanduxiaotan)报道
来源:中国新闻网、央视新闻客户端、南方日报
整合:实习生 陆嘉莹
编辑:刘哲