在AI技术赋能、出海版图持续扩张、跨端产品表现亮眼的背景下,我国游戏产业整体势头强劲。
中国音像与数字出版协会游戏工委发布的《2026年第一季度中国游戏产业报告》显示,2026年一季度,中国游戏市场实际销售收入达971.72亿元,环比增长2.54%,同比增长13.38%,整体保持稳健增长态势。
尽管行业盈利修复的趋势日益明确,部分游戏公司因产品生命周期见顶、新品上线不及预期、投资失利等因素持续陷入亏损,行业分化成为长期趋势。
两家业绩亏损超10亿元
营收规模高速增长却难以转化为盈利,成为部分游戏企业面临的困境。
昆仑万维2025年全年营收达81.98亿元,同比增长44.78%;2026年一季度营收达25.70亿元,同比再增45.69%,连续两个报告期保持约45%的营收增速。但盈利端表现承压,2025年归母净利润亏损15.93亿元,与上年同期亏损15.95亿元基本持平。
亏损主要源于两方面因素综合影响,一是AI领域研发持续加码,2025年研发费用达16.76亿元,同比增长8.6%;二是短剧、AI音乐、AI社交等新业务流量投放加大,全年销售费用为41.82亿元,同比大增81.53%。该公司表示,AI业务用户规模与流水快速提升,为长期商业化打开空间。
以“会说话的汤姆猫家族”为核心IP的汤姆猫,业绩压力更为突出。2025 年公司营业收入达9.26亿元,同比下降18.97%;归母净利润亏损12.04 亿元,同比下降40.16%,这已是公司连续第三年亏损,2023年至2025 年累计亏损达29.28亿元。
巨额资产减值是导致亏损的核心原因。2025年公司资产减值损失高达 11.00亿元,占利润总额的94.71%,其中核心盈利子公司Outfit7计提商誉减值准备10.48亿元。当前,《我的汤姆猫》《我的安吉拉》《汤姆猫跑酷》等经典产品已进入生命周期后期,用户活跃度与收入贡献持续回落。
尽管推出了《汤姆猫总动员2》等新品,但受新兴娱乐应用分流、海外游戏内广告单价走低、获客成本高企等因素影响,新品对收入增长拉动有限。同时,AI智能硬件等新兴业务仍处于培育阶段,暂未形成规模化收入支撑。
值得关注的是,2026年一季度,汤姆猫归母净利润同比大增942.96%至 3074.71万元,扣非净利润升6067.40%至3062.09万元,但其当期营收同比下降3.29%。业绩改善主要依靠压缩营销投放、收缩业务战线实现。
两家上市后首度亏损
2025年,部分游戏企业出现上市以来首次亏损,暴露产品青黄不接、抗风险能力薄弱的问题。
电魂网络2025年营收约3.85亿元,同比下降30.08%;归母净利润亏损约2.14亿元,2024年盈利为3058万元,这也是公司上市十年来首度出现年度亏损。受行业竞争与产品周期影响,客户端、移动端及境外收入全面下滑。
财报显示,2025年客户端游戏实现营业收入2.45亿元,同比下降33.78%;在移动端游戏产品方面持续大力进行广告投放,但移动端游戏仅实现收入1.21亿元,同比减少25.44%;另外境外游戏收入同比下降46.73%,主要系本期境外没有新游戏上线所致;此外,自营模式收入下降34.29%。
掌趣科技同样由盈转亏。2025年公司营收达7.06亿元,同比下降 13.76%;归母净利润亏损1.57亿元,同比下降241.59%;扣非净利润亏损1.67亿元,同比下降335.70%。首亏的直接导火索是11亿元投资参股的Webzen业绩下滑,掌趣科技需对该项长期股权投资计提1.5亿元—2.5 亿元减值准备。
2016年3月,掌趣科技以2038亿韩元(约11.01亿元人民币)收购 Webzen Inc. 19.24%的股权,成为其第二大股东,旨在推进全球化布局、深化《奇迹MU》等IP运营。数据显示,Webzen 2025年全年营收达1744亿韩元(约8.4亿元人民币),同比下降18.8%;营业利润达297亿韩元(约1.4亿元人民币),同比下降45.5%;净利润达235亿韩元,同比下降58.5%。
Webzen长期依赖《奇迹MU》单一IP,叠加旗下游戏因概率欺诈遭韩国监管处罚,品牌与用户信任受损,业绩大幅下滑,进而对掌趣科技形成显著拖累。
新品折戟,致部分企业亏损延续
新品表现不及预期、非主营业务波动,也成为多家游戏企业持续亏损的主要诱因。
中手游耗时数年、耗费巨资打造的旗舰游戏《仙剑世界》,在上线后表现不及预期,拖累全年业绩。财报数据显示,2025年中手游实现营收约13.9亿元,同比下降28%,利润亏损14.77亿元,较2024年21.1亿元的利润亏损,同比减亏30%。这已经是中手游自2022年以来连续第四年遭遇利润亏损。
在中手游的营收构成中,游戏发行业务收入为11.61亿元,同比下降30%;游戏开发收入为1.16亿元,同比下降22.4%。作为以IP为核心驱动力的游戏公司,中手游持有的获授权及自有IP游戏在2025年的收入为9.91亿元,同比减少2.94%。
中手游方面及时进行了产品线调整。2025年对《仙剑世界》研发开支无形资产减值约1.58亿元,对IP授权和内容供应商授权等其他无形资产减值约5390万元。同时,中手游还进行了组织架构调整和人力优化。财报显示,截至2025年12月31日,中手游约有260名全职雇员,而2024年同期则为710名。
游族网络2025年同样未能实现扭亏。2025年公司归属于上市公司股东的净利润为-3.47亿元,同比减亏10.01%,亏损规模有所收窄。但扣除非经常性损益的净利润为-3.22亿元,同比大幅下滑68.61%,核心盈利能力持续恶化。
目前公司仍依赖上线超十年的老产品支撑业绩,核心产品《少年三国志》(2015年上线)、《少年西游记》(2016年上线)已进入生命周期后期。与此同时,重磅新品《三体》系列游戏开发进度缓慢,未能形成有效业绩接力,国内市场表现持续承压。
投资亏损,引发业绩大降
博雅互动因数字资产价格大幅波动,出现业绩亏损。2025年公司拥有人应占亏损约2.39亿港元,而2024年盈利为9.69亿港元,全年由盈转亏。公司核心游戏业务整体保持稳定,但比特币持仓公允价值下跌,直接拖累整体业绩。
据公开报道,2024年11月,博雅互动在公开市场以1.42万枚以太币换购约515枚比特币,对应市值约4948万美元(不含交易费用)。换购完成后,截至2024年11月29日,公司累计持有约3183枚比特币,平均持仓成本约每枚57724美元。
2025年8月,公司继续增持比特币,斥资约2.57亿港元购入约290 枚,持仓总量增至约3670枚,平均成本约每枚62878美元。但截至 2025年末,比特币价格回落至8.7万美元左右,全年回报率为-6.3%,创下2014年以来少见的年度下跌,直接导致博雅互动财报出现大额亏损。尽管业绩承压,公司管理层在公告中仍表示,加密货币(以比特币为主)被定位为Web3战略资产,短期暂无出售计划。
凯撒文化已连续四年陷入亏损。财报显示,2025年公司实现营业收入 5.49亿元,同比增长21.01%;归母净利润为-5.58亿元,同比下降 5.72%。报告期内,公司存量游戏产品普遍进入生命周期后半段,流水持续下滑,新上线游戏运营表现不及预期,难以形成有效支撑。
同时,公司早年收购的多家并购主体业绩未达预期,引发大额商誉减值;叠加其他非流动金融资产减值、在研游戏项目处置损失、投资性房地产公允价值变动损失等多重因素,进一步扩大亏损。据公开信息,2015年至 2016年,凯撒文化先后收购酷牛互动、天上友嘉等游戏资产,至今仍遗留较大规模商誉,持续对业绩形成压力。
整体来看,2025年游戏企业亏损超1亿元的阵营中,昆仑万维、汤姆猫亏损超10亿元,另有6家企业亏损超1亿元。一边是龙头凭借研发、运营与全球化优势稳健增长,一边是依赖单一产品、新品断档、转型迟缓的中小厂商持续承压,优质资源将进一步向头部企业集中。
采写:南都·湾财社记者王艳玲